Lotus Magic

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samedi
03
dec ' 05

samedi 3 décembre 2005

Seigneur De L'abîme


Seigneur De L'abîme

Créature - Demon

Vol, Piétinement.

Au début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Seigneur de l'abîme.

Si vous ne pouvez le faire, le seigneur de l'abîme vous inflige 7 blessures.

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samedi
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Bete Gardienne


Bete Gardienne

Créature - vigile

Tant que Guardian Beast est dégagée, les artefacts non-créature que vous contrôlez ne peuvent être pas être enchantés, sont indestructibles, et les autres joueurs ne peuvent pas en prendre le contrôle.

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samedi
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Prêtre De Yawgmoth


Prêtre De Yawgmoth

Créature - Clerc

Sacrifiez un artefact: Ajoutez à votre réserve une quantité de mana noire égale au coût converti de mana de cet artefact.

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samedi
03
dec ' 05

elemental de temps


elemental de temps

Créature - Elemental

Quand l'Elémental du temps attaque ou bloque, à la fin du combat, sacrifiez-le et il vous inflige 5 blessures.

Renvoyez le permanent qui n'a pas d'enchantement sur lui dans la main de son propriétaire.

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samedi
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dec ' 05

Leviathan


Leviathan

Créature - Leviathan

Piétinement.

Le Leviathan arrive en jeu engagé et ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.

Au début de votre entretien, vous pouvez sacrifier 2 îles.

Si vous faites ainsi, dégagez le léviathan.

Le Leviathan ne peut pas attaquer à moins que vous ne sacrifiez 2 îles.

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samedi
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dec ' 05

Deep Spawn


Deep Spawn

Créature - Homard

Piétinement

Au début de votre entretien, sacrifiez Deep spawn à moins que vous ne mettiez les 2 cartes du sommet de votre bibliothèque dans votre cimetière.

Deep spawn ne peut pas être la cible de sort ou de capacité ce tour-ci et ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. Engagez Deep spawn.

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vendredi
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dec ' 05

vendredi 2 décembre 2005

Comment on joue aux cartes Magic

Chaque joueur incarne un sorcier dont le but est d'éliminer le ou les adversaires. Plusieurs possibilités pour gagner, soit réduire leur nombre de points de vie à 0 (la méthode la plus courante), soit faire en sorte que l'adversaire se retrouve dans l'incapacité de piocher une nouvelle carte une fois son tour venu (la pioche étant une étape obligatoire du tour de jeu). Il a à sa disposition toute une batterie de sorts (représentés par les cartes) qu'il peut poser sur l'aire de jeu en payant leur coût d'invocation en mana, produit essentiellement par les terrains (représentés par des cartes eux aussi)(les terrains ne sont pas des sorts car ils n'ont pas de coût de mana).

Types de cartes
- Terrain : carte permanente (ce n'est pas un sort) qui produit le mana (on peut en poser un par tour)
- Créature : carte permanente qui permet d'attaquer directement les points de vie de l'adversaire et de défendre ses points de vie.
- Enchantement : carte permanente qui possède des effets variés. Certains enchantements ne peuvent être joués qu'en étant attachés à un type de carte (enchantement de créature par exemple)
- Ephémère : sort unique joué depuis la main à n'importe quel moment du jeu et qui provoque des effets divers
- Rituel : même chose qu'éphémère, mais jouable uniquement à son tour.
- Artefact : carte permanente symbolisant un objet et qui est incolore (contrairement aux autres cartes), les artefacts sont des machines créées par l'homme.
Les permanents sont des cartes qui restent sur l'aire de jeu, contrairement aux non permanents qui quittent le jeu dès que leur effet se termine.

Il existe des variantes combinatoires selon les éditions : Créature-artefact, Terrain-artefact, Artefact:Equipement.
Couleurs de Magie
Les sorts de Magic : l'assemblée se répartissent en cinq grandes catégories de couleurs représentées par le mana :
- Blanc, magie de l'égalité, de l'ordre, de la droiture, de la justice et de la lumière. Ses créatures typiques comprennent les anges, les chevaliers, les soldats, et les clercs. On gagne des points de vie, on prévient les dégâts infligés (et non pas ceux que l'on perd), on détruit des artefacts et des enchantements.
- Bleu, magie de la connaissance, de l'illusion, de la tricherie, de la raison, et de l'ingeniosité. Ses créatures typiques comprennent les magiciens, les fées, et les esprits de l'eau et de l'air. On contre les sorts qui sont lancés, on pioche plus de cartes, on prend le contrôle des créature que l'adversaire a posé, et on retourne les permanents aux mains de leurs proprietaires.
- Noir, magie de la mort, des ténèbres, de la peste, de la cruauté, et de la cupidité. Ses créatures typiques comprennent les rats, les zombies, les démons, et les nécromanciens. On fait perdre (différent d'"infliger") et on perd des points de vie, on détruit les créatures et les terrains de l'adversaire.
- Rouge, magie de la destruction, de la guerre, de la passion, du chaos, et de la colère. Ses créatures typiques comprennent les gobelins, les barbares, les dragons, et les esprits du feu et de la terre. On inflige des blessures à l'adversaire et à des créatures, on détruit des terrains et des artefacts, et on échange les ressources à long terme pour une explosion d'énergie à court terme.
- Vert, magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l'instinct, et de l'interdépendance. Ses créatures typiques comprennent les animaux, les elfes, les centaures, et les druides. On pose des créatures puissantes et grosses, on gagne des points de vie, on détruit des artefacts et des enchantements, et on produit plus de mana.
Chaque couleur a des affinités avec deux autres couleurs: le blanc est l'ami du bleu et du vert, le vert est l'ami du blanc et du rouge, le rouge est l'ami du vert et du noir, le noir est l'ami du rouge et du bleu et le bleu est l'ami du noir et du blanc. Cela signifie qu'on trouve souvent dans une couleur des cartes qui lui permettent d'augmenter la puissance de celles appartenant à ses couleurs amies, ou visant spécifiquement les couleurs qui lui sont ennemies. Cela peut se remarquer dans les cartes multicolores, souvent appelées Gold, qui requièrent plusieurs couleurs différentes de mana. Signalons aussi la catégorie des incolores, constituée des artefacts. Le but est donc de réflechir lors de la création de votre deck, que ce soit en Construit ou en Limité, aux cartes qui vont vous procurez des avantages nets ou créer des désavantages nets à votre opposant. Les cartes créant du CA sont multiples et leurs effets variés : pioche, destruction de créature, défausse, ect ... N'oubliez pas qu'une créature possédant ou cumulant divers effets est d'autant plus créatrice de CA qu'elle constitue en elle-même une issue possible au match.

vendredi
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dec ' 05

La présentation du jeu Magic The Gathering

Créé par Richard Garfield en 1993, Magic : l'assemblée (Magic: the Gathering) est le premier jeu de cartes à collectionner (JCC). Son éditeur Wizards of the Coast publie chaque année un nouvel ensemble de cartes appelé bloc divisé en trois éditions, et qui est à chaque fois basé sur un thème (ex: le bloc Kamigawa qui est composé des Guerriers de Kamigawa, des Traîtres de Kamigawa et des Libérateurs de Kamigawa, est basé sur le Japon médiéval et ses légendes et contient environ 600 cartes) qui renouvellent le plaisir du jeu.

Ce jeu se distingue des autres jeux de cartes traditionnels par la possibilité pour le joueur de personnaliser le paquet de cartes avec lequel il va jouer. Il choisit parmi plusieurs centaines - voire milliers - de cartes différentes celles qui vont lui permettre de créer le jeu (deck) qu'il désire.

Les cartes, joliment illustrées, ont des capacités diverses (action possible, puissance, contraintes). Les cartes sont de rareté variable (rares, recherchées, communes), vendues par jeux thématiques (decks préconstruits), par pochettes de quinze cartes (boosters qui contiennent chacun une carte rare, trois recherchées et onze communes) et par paquet tournoi de 75 cartes contenant un choix de cartes aléatoire. Il est donc essentiel de collectionner, par échanges ou achats, les cartes avec lesquelles le joueur veut créer un paquet de jeu. Certains collectionneurs les recherchent uniquement pour leur rareté ou leur qualité graphique.

Traditionnellement, deux joueurs s'affrontent, chacun avec un jeu (deck) d'au moins 60 cartes en "construit" (ou 40 cartes dans certaines variantes regroupées sous le nom de "limité"), selon des règles très détaillées. Diverses variantes permettent d'associer davantage de joueurs ou de diversifier le jeu (telles que l'empereur, qui se joue à six, un empereur et ses deux vassaux face à un autre empereur et ses deux vassaux).

Des tournois régionaux, nationaux et mondiaux sont dotés de divers prix et s'appuient sur un réseau de magasins partenaires.

vendredi
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dec ' 05

Dragon Des Brumes


Dragon Des Brumes

Créature - Dragon

0:Vol.

0:Perd le Vol.

Passe hors phase.

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vendredi
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dec ' 05

Elémental De L'orage


Elémental De L'orage

Créature - Elemental

Vol.

Retirez de la partie la première carte de votre bibliothèque pour engager la créature Volante ciblée. Retirez de la partie la première carte de votre bibliothèque. Si c'est un terrain enneigé l'Elémental de l'orage gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

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vendredi
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dec ' 05

Vagabonds Thalakos


Vagabonds Thalakos

Créature - Townsfolk

Choisissez une carte et défaussez-vous en : ces Vagabonds Thalakos acquièrent la Distorsion jusqu'à la fin du tour.

3/3

vendredi
02
dec ' 05

Changeforme De Wöhlrajh


Changeforme De Wöhlrajh

Créature - changeforme

Tant que le Changeforme de Wöhlrajh est en jeu et que la carte du dessus de votre cimetière est une carte de créature, le Changeforme de Wöhlrajh a le texte complet de cette carte et a «: Défaussez-vous d'une carte de votre main.» (Le Changeforme de Wöhlrajh a les nom, coût de mana, couleurs, types, capacités , force et endurance de cette carte.)

2:Défaussez-vous d'une carte.

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